Król cyfrowy czy pionek w grze? Premiera publikacji OSE
Kuszą przygodą, nęcą rywalizacją, nagradzają kolejnymi zdobytymi levelami. I uzależniają. Gry projektowane są tak, żeby zatrzymać użytkownika jak najdłużej. Niewinna zabawa może otwierać pole do ryzykownych zachowań, takich jak hazard czy agresja w sieci. W najnowszej publikacji NASK “O grach cyfrowych” można dowiedzieć się, co zrobić, żeby wirtualna rozrywka była bezpieczna.


Jak rozmawiają ze sobą gracze? Powszechny wśród nich jest tzw. trash talk – sposób motywowania i podnoszenia morale poprzez wyśmiewanie, upokarzanie i poniżanie przeciwnika. Taki sposób komunikacji może być źródłem toksycznych zachowań i formą cyberprzemocy.
Co to są loot boxy? To popularne i niezwykle ekscytujące dla dzieci skrzynki z łupem, czyli hazardowy mechanizm zaszyty w cyfrowych grach. Skłania do niekontrolowanych mikropłatności i może prowadzić do rozwoju uzależnienia.
Twórcy gier wiedzą, jak przyciągnąć i zatrzymać użytkownika. Według najnowszego badania NASK „Nastolatki” dla 52 proc. młodych ludzi gry to jedna z najczęstszych aktywności online. Po wirtualną rozrywkę zdecydowanie częściej sięgają chłopcy (70 proc.) niż dziewczęta (34 proc.).
Kiedy granie na ekranie staje się źródłem kłopotów? Jak nie wpaść w pułapki zastawiane przez twórców gier? Jakie niebezpieczne zjawiska kryją się pod powierzchnią cyfrowej rozgrywki? Czy brutalne gry zmienią nasze dziecko w agresora? Na te i inne pytania odpowiada publikacja Ogólnopolskiej Sieci Edukacyjnej (OSE) z cyklu „Zdrowiej online” – „O grach cyfrowych”.
Złożony świat gier
Gra wspiera rozwój dziecka, jeśli jest dobrana do jego wieku oraz etapu rozwoju poznawczego i emocjonalnego. Autorki publikacji – Anna Borkowska i Marta Witkowska, ekspertki NASK ds. edukacji cyfrowej – podpowiadają, czym kierować się przy zakupie gry.
– Na bezpieczeństwo takiej wirtualnej rozgrywki składa się wiele czynników – nie tylko wiek dziecka czy czas spędzany przed ekranem – przestrzega Anna Borkowska. – Młodzi gracze stykają się z brutalnością, ekstremizmem czy mechanizmami hazardowymi. To znacznie wpływa na ich zachowanie i rozwój psychospołeczny.
Publikacja „O grach cyfrowych” z jednej strony obala popularne mity związane z graniem, pokazując, że cyfrowa rozrywka może mieć wiele wartościowych aspektów. Z drugiej – odsłania mniej oczywiste mechanizmy, przez które pasjonaci cyfrowej rozrywki niepostrzeżenie sami mogą stać się pionkiem w grze.
Zanim dziecko kliknie „Start”
Z cyfrowego świata można czerpać to, co najlepsze, pod warunkiem, że my – dorośli – nauczymy się towarzyszyć dzieciom w tej drodze. Jak to zrobić?
Zainteresowanie to podstawa – wspólne granie w gry i rozmowa z o tym, co je w tym cyfrowym świecie fascynuje. Przy okazji warto edukować dziecko na temat cyberzagrożeń – niebezpiecznych kontaktów czy mechanizmów manipulacji, które zawiera niemal każda gra
Warto też pamiętać, że najważniejsze rozgrywki toczą się poza cyfrowym światem, gdzie liczą się relacje i poczucie bezpieczeństwa. Twórzmy więc przestrzeń, w której dziecko czuje się akceptowane, rozumiane i wspierane – zarówno online, jak i offline.
Po więcej porad odsyłamy do naszej publikacji „O grach cyfrowych”.
Zachęcamy też do przeczytania pierwszego i drugiego tomu serii „Zdrowiej online”: „O cyfrowej higienie” oraz „O cyberprzemocy i hejcie w sieci”. Publikacje znajdziecie na naszej platformie e-learningowej OSE IT Szkoła.
Wyróżnione aktualności
Pedofilia w internecie kwitnie dzięki AI. Raport Dyżurnet.pl za 2025 rok
300 proc. rok do roku. O tyle wzrosła liczba materiałów wygenerowanych przez AI, które przedstawiają seksualne wykorzystanie dzieci. Znacząco rośnie udział komunikatorów internetowych w dystrybucji CSAM. O tym mówi raport roczny z działań Dyżurnet.pl - zespołu, który w ramach NASK przyjmuje i analizuje zgłoszenia związane z treściami nielegalnymi i szkodliwymi dla dzieci i młodzieży.
Centrum Cyberbezpieczeństwa NASK o krok bliżej
Ultranowoczesne Centrum Cyberbezpieczeństwa NASK powstanie na warszawskiej Pradze-Północ, a w nim m.in. laboratoria do rozwoju sztucznej inteligencji czy Centrum Odzyskiwania Danych. Instytut właśnie uzyskał decyzję o pozwoleniu na budowę CCN. To już tylko jeden krok od symbolicznego “wbicia łopaty” i – co za tym idzie – wzmocnienia krajowego systemu cyberbezpieczeństwa.
Rodzina PLLuM znowu się powiększa. Polskie AI coraz silniejsze
Co łączy pismo z urzędu, firmową bazę wiedzy, pomocnika AI w banku i aplikację, która ma odpowiedzieć użytkownikowi prostym językiem?
NASK na Impact’26. Technologia po właściwej stronie
– W tym roku przyjechaliśmy na Impact z wyjątkową agendą, bo zależało nam na tym, aby w atrakcyjny i angażujący sposób opowiedzieć o tym, czym zajmujemy się na co dzień. Za nami inspirujące debaty poświęcone twórcom i sztucznej inteligencji, cyberbezpieczeństwu oraz wyzwaniom, jakie niesie cyfrowy świat – podsumowywał obecność NASK na Impact’26 szef instytutu Radosław Nielek.
Najnowsze aktualności
Dzień bez smartfona? To możliwe!
Smartfon – szczególnie wśród młodzieży – nie ma konkurencji. Według badania NASK „Nastolatki” aż 93% młodych ludzi korzysta z internetu przez telefon. To oznacza, że sieć praktycznie zawsze jest w zasięgu ich ręki. A wraz z nią źródło informacji i rozrywki. Przez telefon rezerwujemy podróże, zamawiamy taksówki, odpisujemy na maile. Budzi nas co rano, liczy nasze kroki i służy jako aparat czy kamera. Czy da się go odłożyć chociaż na jeden dzień?
Znamy zwycięzców pierwszej edycji DISINFOHACK
Jak misternie utkana może być sieć dezinformacji przekonali się uczestnicy konkursu Disinfohack. Przez niemal miesiąc 20 zespołów analizowało współczesne operacje dezinformacyjne, przygotowując raporty oparte na metodach wykorzystywanych przez analityków. Poznaliśmy zwycięzców konkursu – to oni przygotowali raporty, które zrobiły największe wrażenie na jury.
Wakacyjne porządki w szafie? Uważaj na oszustów na platformach sprzedażowych
„Dzień dobry, aktualne?”, „Biorę od razu”, „Zamówiłem kuriera, proszę tylko odebrać płatność”. Tak często zaczyna się próba wyłudzenia danych od sprzedającego. Wiadomość nie musi wyglądać podejrzanie. Przeciwnie – oszustowi zależy na tym, żeby rozmowa przypominała zwykłą transakcję.







