Unia Europejska
Typ_aktualnosc Aktualność
28 Maja 2026|10 min. czytania

Roblox. Cyfrowe podwórko bez kontroli

Gdyby na zwykłym podwórku dziecko podchodziło do obcych ludzi, rozmawiało i spędzało z nimi codziennie wiele godzin, każdy rodzic natychmiast zwróciłby na to uwagę. W internecie podobne sytuacje często pozostają niewidoczne. Takim cyfrowym podwórkiem jest Roblox. To ogromna platforma, na której dzieci swobodnie wchodzą do tysięcy różnych, wirtualnych światów. Nie zawsze bezpiecznych.

Roblox
Łuna gradientu wychodząca od dołu

Platforma reklamuje się jako kreatywna przestrzeń do nauki i zabawy. Jednocześnie jest rozbudowanym światem społecznościowym, w którym dzieci nie tylko grają, lecz także rozmawiają, budują relacje, dokonują wyborów i ponoszą ich konsekwencje.

Czym jest Roblox ?

To platforma, na której użytkownicy sami tworzą gry – od prostych symulatorów po rozbudowane światy z własną ekonomią, zadaniami i społecznością.

Dziecko nie wchodzi tu w jeden tytuł, ale do całego katalogu doświadczeń, które zmieniają się z dnia na dzień. To właśnie przyciąga najmłodszych graczy najbardziej.

– Dziecko nigdy się tam nie nudzi – jednego dnia gra w symulator szkoły, drugiego w grę przygodową. Do tego dochodzi element społecznościowy – znajomi są zawsze online, a gra staje się miejscem spotkań. Dla wielu dzieci Roblox to pierwszy krok w stronę świata cyfrowych społeczności – zaznacza Marta Witkowska, ekspertka NASK ds. edukacji cyfrowej.

Roblox publicznie działa od kilkunastu lat. Przez długi czas był jedną z wielu gier dla młodszych użytkowników. Przełom przyniosła pandemia – wtedy liczba użytkowników i czas spędzany na platformie wyraźnie wzrosły, bo dzieci przeniosły znaczną część życia do internetu.

Kilka lat później Roblox zaczął przebijać się także do mediów głównego nurtu. W Polsce szczególnie głośno zrobiło się o nim w 2023 roku za sprawą wirtualnych mszy organizowanych w grze.

W 2026 roku platforma osiągnęła pozycję lidera w branży z liczbą nawet 150 milionów graczy dziennie. Użytkownicy spędzają tu ponad 10 miliardów godzin miesięcznie – więcej niż łącznie na Steamie, PlayStation i w grze Fortnite. Co ważniejsze, ponad połowa graczy to osoby poniżej 16. roku życia.

Światy tworzone przez użytkowników. I brak realnej kontroli

To, co wyróżnia Roblox, jest jednocześnie jego największą siłą i słabością. Zdecydowana większość gier na platformie nie powstaje w profesjonalnych studiach, tylko jest tworzona przez samych użytkowników.

W praktyce oznacza to, że obok wartościowych i bezpiecznych doświadczeń funkcjonują też treści, które nigdy nie powinny trafić do dzieci.

Dziecko trafia na grę, która wygląda jak zwykła zabawa. Po chwili okazuje się, że klimat jest zupełnie inny – ekran przygasa, pojawia się korytarz, zaczyna grać niepokojąca muzyka, coś nagle wyskakuje na ekranie. Postać porusza się szybciej, dźwięki są głośniejsze, a „żart” zamienia się w serię nagłych straszaków i scen, które dla młodszego dziecka mogą być realnie przerażające.

Są też gry, które opierają się na przemocy – symulują porwania, ucieczki, katastrofy czy scenariusze „przetrwania”. Zdarzały się przypadki oparte bezpośrednio na prawdziwych tragediach. Tak było w przypadku gry, która wzbudziła kontrowersje w Norwegii – „Utøya, norwegian back story”. Gracze trafiali na wyspę i uciekali przed napastnikiem przebranym za policjanta, w scenariuszu inspirowanym krwawym zamachem z 22 lipca 2011 roku.

Początkowo zgłoszenia o jej usunięcie nie przynosiły efektu. Dopiero kolejne działania norweskiej organizacji Barnevakten doprowadziły do jej usunięcia.

Dziecko często nie trafia na takie gry świadomie – przechodzi z jednej gry do drugiej, klikając w rekomendacje lub zaproszenia innych graczy. Do tego dochodzą treści, które na pierwszy rzut oka wyglądają neutralnie, ale wprowadzają nieodpowiednie elementy – wulgarny język, sugestywne dialogi czy zachowania, które normalizują przekraczanie granic.

W 2023 i 2024 roku wielokrotnie opisywano przypadki tzw. „condo games” – nieoficjalnych, ukrywanych gier zawierających treści seksualne. Twórcy obchodzą moderację, zmieniając nazwy, używając kodów i przenosząc użytkowników między serwerami.

Zdarzały się też sytuacje, w których dzieci trafiały do gier symulujących przemoc, porwania czy scenariusze o charakterze erotycznym, często bez pełnej świadomości, w co tak naprawdę grają.

Rozmowa, która nie kończy się w grze. Jak relacja staje się wektorem ataku

Jednym z najpoważniejszych zagrożeń nie jest sama gra, ale to, co dzieje się wokół niej.

Roblox posiada wbudowany czat, który – mimo filtrów – bywa wykorzystywany do nawiązywania relacji z dziećmi. W wielu przypadkach rozmowy bardzo szybko przenoszą się poza platformę: na Discord, WhatsApp czy inne komunikatory.

W raportach organizacji zajmujących się bezpieczeństwem dzieci w sieci wielokrotnie pojawiały się przypadki groomingu rozpoczynającego się w Robloxie. Schemat jest podobny: wspólna gra, zdobycie zaufania, a następnie próba przeniesienia rozmowy w mniej kontrolowane środowisko.

W 2022 roku brytyjska policja prowadziła sprawy, w których kontakt z dzieckiem rozpoczął się właśnie na Robloxie, a zakończył próbami wyłudzenia intymnych materiałów.

Systemy bezpieczeństwa

Platforma podkreśla, że rozwija systemy bezpieczeństwa.

Wśród nich znajdują się:

– filtry czatu,

– moderacja treści,

– narzędzia kontroli rodzicielskiej,

– systemy weryfikacji wieku.

W teorii ma to tworzyć środowisko dopasowane do wieku użytkownika.

W praktyce jednak wszystko rozbija się o skalę i sposób działania tych mechanizmów.

Zderzenie z rzeczywistością

Podczas rejestracji najniższa możliwa data urodzenia to 1 stycznia 2021 roku. W praktyce oznacza to, że platforma dopuszcza tworzenie kont przez bardzo małe dzieci – wystarczy kilka kliknięć, by uzyskać dostęp do środowiska.

Aby korzystać z czatu i funkcji społecznościowych, użytkownik musi przejść weryfikację wieku. Roblox wykorzystuje w tym celu rozwiązania oparte na analizie obrazu i uczeniu maszynowym.

System prosi o selfie lub krótkie nagranie wideo. Algorytm analizuje cechy twarzy – proporcje, strukturę skóry, oznaki starzenia – i porównuje je z wzorcami wyuczonymi na dużych zbiorach danych. Na tej podstawie przypisuje użytkownika do jednej z kategorii wiekowych, które następnie ograniczają dostęp do funkcji komunikacyjnych.

– To nie jest weryfikacja tożsamości, tylko estymacja wieku na podstawie obrazu. System nie wie, kto stoi przed kamerą – wie tylko, jak wygląda twarz, którą widzi. – mówi Ewelina Bartuzi, ekspertka NASK z Ośrodka Badań nad Bezpieczeństwem Sztucznej Inteligencji.

Samo zdjęcie nie wystarcza. System stosuje tzw. testy żywotności (liveness detection) – prosi o proste ruchy, np. mrugnięcie czy obrót głowy, by ograniczyć użycie fotografii lub nagrań.

Dodatkowo analizowane jest zachowanie w aplikacji – styl pisania, tempo, sposób używania emoji czy wybierane aktywności. Jeśli profil zachowania nie pasuje do przypisanej grupy wiekowej, system może wymusić ponowną weryfikację.

– W takich rozwiązaniach zawsze najsłabszym elementem jest kontekst użycia. Technologia może działać poprawnie w laboratorium, ale w realnym świecie opiera się na założeniach, które użytkownicy bardzo łatwo obchodzą – dodaje Ewelina Bartuzi.

Czy taki system da się oszukać? Tak.

Najprostsze scenariusze nie wymagają technologii: weryfikacja przez inną osobę (rodzeństwo, dorosły) albo użycie już zweryfikowanego konta. Są też metody „wizualne” – manipulowanie wyglądem (makijaż, zarost, mimika), które potrafią przesunąć wynik o kilka lat.

Bardziej zaawansowane obejścia wykorzystują wirtualne kamery i podstawianie wcześniej przygotowanych materiałów, a wraz z rozwojem AI pojawia się ryzyko użycia syntetycznych nagrań.

– Systemy tego typu podnoszą poprzeczkę względem samej deklaracji wieku, ale nie eliminują ryzyka. To wciąż decyzje probabilistyczne, które można obejść – a w skali platformy błędy są nieuniknione. – podkreśla Ewelina Bartuzi.

W praktyce oznacza to, że wystarczy jednorazowo „przejść” weryfikację, by uzyskać dostęp do środowiska i funkcji komunikacyjnych.

Po tej jednej operacji użytkownik trafia do przestrzeni wypełnionej dziećmi – z dostępem do czatu i mechanizmów społecznościowych.

I  to właśnie tutaj system przestaje działać tak, jak deklaruje.

– Technologia może wspierać bezpieczeństwo, ale nie zastąpi zdrowego rozsądku i uwagi dorosłych. Każdy system można obejść – pytanie brzmi, czy ktoś w ogóle zakłada, że ktoś będzie próbował to zrobić – mówi Marta Witkowska.

Jak pomóc dziecku grać bezpiecznie

Zakazy w praktyce rzadko działają – dzieci i tak znajdą sposób, żeby wrócić do gry.

Dlatego kluczowe nie jest „czy gra”, tylko jak gra i co się w tej przestrzeni dzieje?

Pierwszy krok to ustawienia. Warto przejść przez konto razem z dzieckiem i ograniczyć możliwość kontaktu z nieznajomymi, wyłączyć prywatne wiadomości lub zawęzić je tylko do znajomych, a także sprawdzić ustawienia widoczności profilu.

Drugi krok to rozmowa – ale konkretna, nie ogólna. Zamiast „uważaj w internecie”, poradźmy konkretnie; uważaj z kim rozmawiasz w grze, czy ktoś proponuje przeniesienie rozmowy na inny komunikator, czy ktoś prosi o dane, zdjęcia albo pieniądze. Dziecko musi wiedzieć, jakie sytuacje są sygnałem ostrzegawczym.

Trzeci element to obecność. Nie chodzi o kontrolowanie każdej minuty, ale o orientację: w co dziecko gra, jakie światy odwiedza, jakie ma znajomości. Czasem wystarczy wspólne wejście do gry, żeby zobaczyć, jak to wygląda w praktyce. Warto też ustalić jasne zasady dotyczące pieniędzy. Wyjaśnić, czym są Robuxy, jak działają oszustwa i dlaczego „darmowe nagrody” prawie zawsze oznaczają próbę wyłudzenia danych.

Kolejna rzecz to granice. Dziecko powinno wiedzieć, że ma prawo wyjść z gry, zablokować użytkownika i zgłosić sytuację – nawet jeśli inni gracze mówią, że „to tylko zabawa”. I wreszcie – najważniejsze: zaufanie. Jeśli dziecko trafi na coś niepokojącego, musi wiedzieć, że może o tym powiedzieć bez obawy przed karą czy odebraniem gry.

– Dzieci nie potrzebują pełnej kontroli, tylko obecności dorosłych. Problem zaczyna się wtedy, kiedy zostają w tym świecie całkowicie same. – mówi Marta Witkowska.

Gra czy zagrożenie

Roblox sam w sobie nie jest zagrożeniem.

Jest narzędziem.

Zagrożenie pojawia się wtedy, gdy to narzędzie trafia do środowiska, którego nie rozumiemy – i którego nie kontrolujemy.

A w przypadku dzieci to właśnie brak tej świadomości jest największym problemem.

 

Udostępnij ten post
Odnośniki

Dofinansowano ze środków UE.

Kei - belka sponsorska

Wyróżnione aktualności

Paweł Kostkiewicz
Typ_aktualnosc Aktualność
02 Kwietnia 2026|7 min. czytania

Razem dla bezpieczeństwa sieci 5G – warsztaty 5G TACTIC w NASK

5G ma napędzać transport, przemysł, administrację, a za chwilę – rzeczy, których jeszcze nawet nie nazywamy. Problem w tym, że im więcej od tej technologii zależy, tym mniej miejsca zostaje na pomyłki.

Grafika z kołami mającymi symbolizować nowoczesne przesyłanie informacji.
Typ_aktualnosc Aktualność
27 Marca 2026|4 min. czytania

Transgraniczna autostrada danych. Ruszył projekt QKD Germany‑Poland‑Czechia

Czy istnieje rozmowa, której nie da się podsłuchać albo informacje, których nie da się przechwycić? W niedalekiej przyszłości powstanie pierwsza tak rozbudowana sieć kwantowa w Europie Środkowej, która wykorzysta technologię generowania i dystrybucji kluczy kryptograficznych. To oznacza bezpieczne przesyłanie informacji międzynarodowych. NASK jest partnerem tej inicjatywy.

Dyrektor i Minister oglądają komputer
Typ_aktualnosc Aktualność
23 Marca 2026|7 min. czytania

Moc obliczeniowa dla polskiej AI. Pierwszy superkomputer NASK wystartował

NASK uruchomił nowy klaster do obliczeń AI. Wart 30 milionów złotych projekt to inwestycja w zdolność prowadzenia badań, tworzenia własnych narzędzi i rozwijania technologii, które odpowiadają na konkretne potrzeby państwa i obywateli.

Trzech mężczyzn w garniturach ściska dłonie podczas wydarzenia z okazji 30-lecia CERT Polska; w tle widoczna grafika z napisem „30 lat CERT Polska” oraz logotypy NASK i Ministerstwa Cyfryzacji.
Typ_aktualnosc Aktualność
11 Marca 2026|8 min. czytania

Cyberbezpiecznie od 30 lat. CERT Polska

Od 12 incydentów w 1996 roku, po przeszło 260 tysięcy w ubiegłym. Te liczby najlepiej pokazują, jak diametralnie zmieniła się skala cyberataków oraz rola CERT Polska w podnoszeniu świadomości o cyberbezpieczeństwie. Pierwszy w Polsce zespół reagowania na zagrożenia w sieci, który powstał w NASK, obchodzi właśnie 30 urodziny.

Informacje

Najnowsze aktualności

DSC04835
Typ_aktualnosc Aktualność
26 Maja 2026|3 min. czytania

NASK oceni cyberbezpieczeństwo stołecznych spółek

Przerwy w dostawie prądu, brak wody czy paraliż transportu potrafią skutecznie unieruchomić całe miasto i uderzyć bezpośrednio w mieszkańców. Dziś wiedza o tym, jak spółki miejskie są przygotowane na tego typu zagrożenia to kwestia bezpieczeństwa publicznego. Eksperci NASK sprawdzą odporność na cyberataki w przedsiębiorstwach podległych pod m.st. Warszawa.

Grafika przedstawiająca smutną dziewczynkę kadrowaną od nosa w dół, która stoi przodem do kamery, za ramiona trzyma ją od tyłu mężczyzna.
Typ_aktualnosc Aktualność
26 Maja 2026|8 min. czytania

Pedofilia w internecie kwitnie dzięki AI. Raport Dyżurnet.pl za 2025 rok

300 proc. rok do roku. O tyle wzrosła liczba materiałów wygenerowanych przez AI, które przedstawiają seksualne wykorzystanie dzieci. Znacząco rośnie udział komunikatorów internetowych w dystrybucji CSAM. O tym mówi raport roczny z działań Dyżurnet.pl - zespołu, który w ramach NASK przyjmuje i analizuje zgłoszenia związane z treściami nielegalnymi i szkodliwymi dla dzieci i młodzieży.

Kobieta pracująca przy laptopie w bibliotece lub biurze, grafika promująca Ośrodek Analizy Dezinformacji NASK.
Typ_aktualnosc Aktualność
25 Maja 2026|3 min. czytania

Zostań łowcą dezinformacji. Startuje DISINFOHACK 2026

Oglądasz viralowy filmik i czujesz, że coś się nie zgadza? Czytasz post udostępniony setki razy, nawet przez twoich znajomych, i odruchowo sprawdzasz źródła informacji? Słowem – masz oko do wychwytywania fałszywych narracji. Już teraz możesz sprawdzić się w roli prawdziwego analityka i wygrać nagrody, które zaprocentują w przyszłości.